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Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Zeige den anderen Fans von Blood Bowl 2 bei Multiplayer-Matches, dass die Parole "Sport ist Mord" kein Vorurteil ist.
Luthanar
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Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Luthanar » 7. August 2017, 14:54

Hallo liebe Freunde des gepflegten Ballsports,

aus aktuellem Anlass habe ich beschlossen eine offene (und bitte freundschaftlich-sachliche) Diskussion anzustoßen.
Welcher Anlass? Nun, Yaghuls guter (und dankenswert neutraler) Guide zu Blood Bowl 2 auf YouTube hat mir bewusst gemacht, dass es da einige Dinge gibt, die - vor allem auf Grund der Unterschiede vom Regelwerk zur PC-Umsetzung - sehr durcheinander sind.

Die Inducements sind ein Teil davon, da die Berechnung des Teamwertes - und damit einhergehend die Einnahmen und alles was da direkt und indirekt d'ranhängt - selbst in den letzten offiziellen Regelwerken nicht mehr völlig unumstritten ist.

:shock: Hö?
Nun, das letzte offizielle und abgesegnete Regelwerk ist das Living Rulebook 5 mit seinen vielen Updates sowie Q&A's - von einem "anonymen Autor" im Living Rulebook 6.0 zusammengefasst, aber auch in Teilen (namentlich 'spiralling expenses' 'bank' und 'treasury' respektive 'petty cash') interpretiert/homogenisiert!

Also - was meine ich genau:

Teamwert ist die Summe aller Listenkosten für Spieler, deren Aufwertungen, der Trainingsmarken und Stabsmitglieder eines Teams - eigentlich :-?
denn verletzungsbedingte Ausfälle werden 'raus und kurzfristig ausgeliehene Auffüllspieler dazu gerechnet.
Die Teamkasse ist da völlig unberücksichtigt - die 'bank' soll da absichtlich unberücksichtigt bleiben, aber 'petty cash' dann doch eingerechnet werden. Daher muss ja auch das wertvollere Team zuerst mitteilen, ob dieses Gelder aus der Kasse für Inducements/Anreize auszugeben beabsichtigt ... und damit dem anderem Team automatisch mindestens dieselbe Summe zuschustert. Wirr? Ja und offenbar auch Grund für einige Änderungen, über die aber auch von offizieller Seite nie Einigkeit erreicht werden konnte.
Also zählt die Barschaft aktuell zum Teamwert für die Differenzberechnung anstelle des 'petty cash', im Gegenzug werden die Einnahmen durch die 'spiralling expenses' nicht nur begrenzt, sondern gar (je nach Würfelglück) ins Minus getrieben - was meiner Ansicht nach zu einer starken Benachteiligung jener Teams führt, deren Spieler teurer sind als der Standart (-Mensch?).

Zugegeben sei hier: Ich spiele BloodBowl am Brett oder in der ersten PC-Umsetzung (die meiner Meinung nach korrektere/bessere Umsetzung - fehlender Bug Support und Updates schmeissen das Argument natürlich völlig ... also bitte nicht die ältere Variante kaufen, weil ich gesagt habe "die war mal besser" :ymapplause:)!

Und genau hier setzt das Argument mit der Schildkröte - den meisten besser bekannt als 'cage'/Käfig-Formation - an:
Jedes Team wird vom Spatzenhirn (also der AI) genau gleich gespielt: ... nach Zwergentaktik ... mit Schildkröte ... und blödsinniger Spielerrotation, unnötigen Dodges und unverschämtem Würfellglück!
Bitte versteht mich nicht falsch: diese Taktik ist valide, funktional und erfolgreich - und vor allem auf Turnieren allenthalben angewendet! Aber diese ewigen 1:0-Partien sind strunzlangweilig und kastrieren vor allem die AG-Team in Ihrer Entwicklung. Und im Grunde ist es doch völlig egal, ob nun ein Schwarzork, Chaoskrieger oder ein Fleischgolem auf dem Platz steht, wenn eh alle gleich gespielt werden.

Genau hier möchte ich daher die Diskussion ansetzen lassen:
Wie schaut das bei euch aus, welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Seid ihr selbst auch die 08/15-Spieler (das ist keine Beleidigung, die Taktik ist wie gesagt sehr erfolgreich)? Oder seid ihr eher der Chaot, der seine Spieler in Kamikaze-gleichen Irrsinnsaktionen brillieren (oder massakrieren) lässt? Stapelt sich bei euch das Gold sinnfrei in der Schatzkammer, oder habt ihr nie genug um Eure Ausfälle zu ersetzen? Spielt ihr eisenhart auf 1:0 oder versucht ihr auch mit Zwergen 3 Touchdowns zu erzielen - sofern Würfel und Gegner (eigentlich ja Mitspieler; ihr wollt ja gemeinsam Spass am Spiel haben) dies zulassen? Kennt (und hasst?) ihr die Dauer-Fouler und Pixel-Mörder, oder seit es gar selbst? Wie regelt Ihr das in euren eigenen Ligen, egal ob am Tisch oder Bildschirm?

edit - orthographisch nachgebessert :ymblushing:
Zuletzt geändert von Luthanar am 7. August 2017, 18:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Skydiver
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Skydiver » 7. August 2017, 16:38

Schönes Thema, vor allem der Schluss. Vornweg: Ich habe früher auch BB1 (Chaos Edition) gespielt und habe ne Menge Spaß gehabt. Auch das Brett habe ich jetzt seit ein paar Monaten bei mir daheim und spiele ab und zu mal mit einem Freund.

Ich bin vom Typ Spieler bei Freundschaftsspielen in BB2 oder am Brett eher der Typ, der auch mal verrückte Sachen ausprobiert. Aber selbst in der Liga ist mein Khemri-Team (normalerweise 100% aufs Prügeln ausgelegt weil maximal AG2) schon bekannt als die verrückten Khemri-Elfen. Nicht selten versuche ich eine Long-Bomb zwischen Werfer und Blitzer (oder auch mal Gruftwächter) und nicht selten klappt das sogar auch. :mrgreen:
Das sind die Momente, die mir am meisten Spaß machen. Das 08/15 ist halt Erfolgsversprechend, gerade als Basherteam mit ST4 und/oder ST5 Spielern, ist aber lange nicht so Lustig wie verrückte Spielzüge.

Zum Thema Inducements kann ich nur sagen, dass ich es sehr unangenehm finde, wenn der Gegner deutlich schwächer ist als ich und mit 2 BW und 1 Wizzard mir das Spiel erschwert. Allein schon durch den Wizzard und gerade dann, wenn er sehr spät eingesetzt wird, da ich mich in jedem Turn fragen muss, setzt er ihn jetzt ein oder nicht? Gerade beim Cage-bau ist das so eine Sache.

Cram
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Cram » 8. August 2017, 15:48

08/15 gibt es beim Blood Bowl nicht, denn das hieße es gäbe ein allgemeingültiges Erfolgsrezept. Die AI dabei überhaupt in einem Atemzug zu erwähnen, finde ich fragwürdig, denn die ist einfach nur abgrundtief schlecht.
Es gilt in jeder Situation abzuschätzen, wann sich das Eingehen welchen Risikos am besten auszahlen könnte oder ob man selber zu günstigeren Situationen kommen könnte.
cagen oder nicht, cage knacken oder nur raum decken (,usw.) sind alles Entscheidungen, die ihre eigenen positiven oder negativen Folgen haben können; die Einschätzung wann was davon richtig ist, ist die Schwierigkeit des Spiels und vermutlich der Grund der großen Differenzen im coaching skill.

Dabei hat das Spiel immer 3 Erfolgskomponenten:
1. coaching skill
2. team skill
3. pure luck

Liegt beim Spiel alles davon auf einer Waage, wird sich zeigen zu welcher Seite sie kippen wird, je nachdem wer wieviel von seinen 3 Komponenten einbringt.

Das wiederum erklärt auch, warum die inducements oft überschätzt werden. Sie sind in fast allen Fällen nur eine Annäherung an die besseren team skills auf der anderen Seite.
Ausnahmen bestätigen die Regel...
;)

Ach ja, zum Thema "Hass auf Dauer-Fouler und Pixel-Mörder":
Ich hasse gar nichts, aber wenn ich etwas nicht mag, dann sind es im Gegenteil die Pixel-Hugger und Jammerlappen, die ständig rumheulen, weil mal Blut beim Blood Bowl fließt...
;-)

Luthanar
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Luthanar » 8. August 2017, 16:20

Cram hat geschrieben:Ach ja, zum Thema "Hass auf Dauer-Fouler und Pixel-Mörder":
Ich hasse gar nichts, aber wenn ich etwas nicht mag, dann sind es im Gegenteil die Pixel-Hugger und Jammerlappen, die ständig rumheulen, weil mal Blut beim Blood Bowl fließt...
Ich gebe zu ich bin ertappt - ich mag meine Pixel eindeutig zu sehr - wenn mal einer von denen in's virtuelle Gras beisst ist das eben Pech und gehört zum Spiel - wenn aber einer mehrere Runden auf meiner Hexe 'rumhüpft :-T (meist mit 5-8 Leuten) ist das einfach nur lächerlich ... und verleidet mir den Spielspass - denn den definiere ich in Touchdowns und einem interessanten Spiel, nicht in unbrauchbar gemachten Spielern und frustrierten Mitspielern
der Linie mag ja genau dafür im Team sein .. aber davon braucht man ja nicht gleich drei .. vor allem nicht als Ork?! :^O

Aber manchmal muss einfach einer liegenbleiben oder wenigstens kurz vom Feld; :- dann trete selbst ich - wenn ich denn einen Spieler übrig habe (also quasi nie) - auch mal d'rauf ... mit Betonung auf "'mal"! :ymdevil:

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UnkrautYeti
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von UnkrautYeti » 8. August 2017, 16:44

Foulen ist und bleibt eine, durch Regeln strukturierte, Spielmechanik. D.H. sie zu nutzen ist, wie alles in Blood Bowl, optional. Es gibt Teams die sehr stark auf diese Mechanik angewiesen sind da sie sonst sehr schnell den kürzeren ziehen. Der Trick hierbei ist die optimale Foultechnick zu finden und ja ich trete auch gerne mehr als eine Runde hintereinander auf einen Wardancer/Hexe/Gutterrunner etc. rum. Warum? Entweder zwinge ich dich zu einem verfrühten Touchdown (Spieltaktik) oder du bist gezwungen deinen Blitz auf eben jene Foulcrew zu verschwenden (Spieltaktik). Wann und wie ein jemand Fouled liegt bei jedem selbst und ich möchte dazu sagen das übermäßiges Foulen auch seine Konsequenzen hat. Entweder wird man im gegenzug getretetn oder die Leute spielen nicht mehr mit einem. Hier erzieht sich die Gruppe selbst. Ferner bin ich auch für T16 Fouls... Sofern sie Spiel oder Ligaentscheidend sind finde ich sie völlig akzeptabel.
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doctorwue
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von doctorwue » 9. August 2017, 11:48

Meine Norse müssen Foulen, um in überzahl zu kommen anders geht es nicht. Yeti hat das leider in der letzten Parti gegen mich zu spüren bekommen. Ich hoffe er spielt nochmal gegen mich :D Der Gutterrunner lag aber auch so schön alleine rum :ymdevil: :ymdevil:
Blood Bowl 2 auf Youtube: Mein Kanal: http://www.youtube.com/c/DoctorwueWue

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von wolle » 9. August 2017, 12:17

Luthanar hat geschrieben:
Cram hat geschrieben:wenn aber einer mehrere Runden auf meiner Hexe 'rumhüpft :-T (meist mit 5-8 Leuten) ist das einfach nur lächerlich ... und verleidet mir den Spielspass - denn den definiere ich in Touchdowns und einem interessanten Spiel, nicht in unbrauchbar gemachten Spielern und frustrierten Mitspielern
Einfache Lösung, mehr und schneller Touchdowns machen = weniger Zeit für rumhüpfen für den Gegner ;)
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von UnkrautYeti » 9. August 2017, 12:48

doctorwue hat geschrieben:Meine Norse müssen Foulen, um in überzahl zu kommen anders geht es nicht. Yeti hat das leider in der letzten Parti gegen mich zu spüren bekommen. Ich hoffe er spielt nochmal gegen mich :D Der Gutterrunner lag aber auch so schön alleine rum :ymdevil: :ymdevil:
Mittlerweile sind mir ja noch wieter GR weggestorben durch einen einzigen Block etc. Wat solls Shit Happens!
Klar bin ich dann erstmal ruhig und traurig oder niedergeschlagen aber wie es nun mal so ist man hat dann doch so seine Lieblinge! :D

Und klar spiel ich noch gegen dich.
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Xris Larusco » 9. August 2017, 18:46

Ich finde foulen als Spieltaktik auch in Ordnung und nutze diese sobald die Rasse(nurgle,brets etc) es nötig hat auch gerne.
Es ist eine valide Spieltaktik um in Überzahl zu kommen und wichtige Blodger leichter rauszunehmen als mit nem POW!

Doch wenn ich dann in über zahl bin und da liegen nur noch 5 gegner, die nicht in Reichweite sind, trete ich da nicht drauf in ner Open Ladder...
In einer Liga kommts darauf an, wie mein Tabellenplatz ist, die Chancen des Gegners in der Liga und ob vor mir der Star-Wardancer der Liga liegt oder irgendein Zwerg oder Ork.

Zu den anderen Punkt hier:
Sehe ich wie Cram
Cram hat geschrieben:08/15 gibt es beim Blood Bowl nicht, denn das hieße es gäbe ein allgemeingültiges Erfolgsrezept. Die AI dabei überhaupt in einem Atemzug zu erwähnen, finde ich fragwürdig, denn die ist einfach nur abgrundtief schlecht.
Es gilt in jeder Situation abzuschätzen, wann sich das Eingehen welchen Risikos am besten auszahlen könnte oder ob man selber zu günstigeren Situationen kommen könnte.
cagen oder nicht, cage knacken oder nur raum decken (,usw.) sind alles Entscheidungen, die ihre eigenen positiven oder negativen Folgen haben können; die Einschätzung wann was davon richtig ist, ist die Schwierigkeit des Spiels und vermutlich der Grund der großen Differenzen im coaching skill.

Dabei hat das Spiel immer 3 Erfolgskomponenten:
1. coaching skill
2. team skill
3. pure luck

Liegt beim Spiel alles davon auf einer Waage, wird sich zeigen zu welcher Seite sie kippen wird, je nachdem wer wieviel von seinen 3 Komponenten einbringt.
Man muss diese 3 Punkte gut abwägen... meistens gehen wir bei Punkt 1 von einen gleichwertigen Coach aus, wenn wir einander nicht kennen, wir erkannt, dass es sich bei Punkt 1 um einen Unerfahrenen handelt wird dementsprechend viel gescored, viel versucht, weil Manöver, die sonst durch Stellungsspiel verhindert werden gemacht werden können.
Punkt 2! noch viel wichtiger als Punkt 1, in meinen Augen. Spiele ich TV 1000 Amazonen freue ich mich auf jeden Gegner... AUßER Zwerge, da bin ich dann hoffungslos in Unterlegenheit durch die Teamskills, dass ich davon ausgehen kann dass 4 Mädels in der ersten Halbzeit vom Platz sind, wenn PUNKT 3 nicht die größte Rolle in BB spielt... du kannst mit TV 600 Halblingen 2000TV Chaos 3:0 in TD's und 8:1 in CAS schlagen wenn Nuffle auf deiner Seite ist xD

Also nicht verzagen Nuffle fragen, und das macht es auch aus.
Mal haste nen schlechten Tag mit lauter Einsen, und dann werden aus friedlichen Elfen Massenmörder und Hail Mary Pässe werden in der TD-Zone gefangen im Turn 16.
xD
Ma Blood Bowl 2 History:
Blood Bull League
3. Saison: Pharao Fames
4. & 5. Saison: Gamblin Gaming Gods
ab 6. Saison: Kerberos Kommando
DBBC
2.,3. & 4. Season: Moonlight Gutters
ab 6. Season: Moonshine Gutters

Luthanar
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Luthanar » 10. August 2017, 16:03

Xris Larusco hat geschrieben:Mal haste nen schlechten Tag mit lauter Einsen, und dann werden aus friedlichen Elfen Massenmörder und Hail Mary Pässe werden in der TD-Zone gefangen im Turn 16.
xD
..aber sind das nicht die interessantesten - hmmja, vielleicht eher merkenswertesten - Spiele?!
Ich habe das selbst bereits erlebt ..erst auf der einen, dann auf der anderen Seite von Fortunas Gunst - innerhalb von nicht einmal drei Wochen, wenn ich richtig erinnere:

Gegen Ratten 5:0 untergegangen weil kein (einzelner) Wurf höher als 2 vergönnt ward, und ich meine Dunkelelfen daher zwei Halbzeiten lang nur hingelegt und aufgehoben habe ... ...und dann mit denselben Elfen (die Gott sei Dank keine dauerhaften Verletzungen im Sinne von Profiländerungen davongetragen haben) gegen andere Ratten, welche dann mit 7:0 Touchdowns und fünf Casualties in meinen (für beide Seiten) letzten Zug starteten ... seinem Gutter ist beim Fangen der Ball in meine Endzone geplumpst, also mein Elf dahin holt sich den Ball in der Tacklezone des Gutters wirft ne Bomb .. und der Gutter kletter am Elfen hoch klaut den Ball aus der Hand bauzt in die Endzone und beendet in Turn 16/16 mit Interception zum 7:1!
Wir hatten selten soviel Spass - und selbst ich habe viel Freude an dieser irrwitzigen Situation gehabt :-D
sowas ist dann eben Blood Bowl wie ich es mag ^:)^

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