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The Great Whale Road

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writingbull
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The Great Whale Road

Beitrag von writingbull » 24. Juli 2016, 11:00

https://youtu.be/MR7hvaJ2sSU In einem Preview Let's Play mit Tutorial-Charakter zeige ich euch The Great Whale Road, gemeinsam mit Joachim Sammer, dem Chef des Indie-Entwicklers Sunburned Games.

The Great Whale Road ist ein historisches Rollenspiel mit strategischem Ressourcen-Managament und rundenbasierten Taktik-Kämpfen. Wir führen im Jahr 650 nach Christi eine Sippe von Bauern und Jägern, Handwerkern und Händlern, Kriegern und Seeräubem durch die dunkelste Zeit des Mittelalters. Mit unseren Langbooten befahren wir die Küsten der Nordsee, auf der Suche nach so viel Beute, um durch den nächsten grausamen Winter zu kommen.

The Great Whale Road ist ab dem 28.07.2016 als Early Access auf Steam erhältlich. Hier in unserem Communityforum könnt ihr mit Joachim Sammer, dem CEO des Entwicklerstudios, über das Spiel diskutieren.

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Joachim_SunburnedGames
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von Joachim_SunburnedGames » 24. Juli 2016, 11:59

Hallo,

Ich freue mich schon auf euer Feedback und eure Ideen zum Spiel. Wir starten diese Woche in den Early Access ( und wir hoffen eine aktive Spieler-Community aufzubauen, die uns auf dem Weg zur Fertigstellung des Spiels begleitet. Wir sind erst am Anfang dieses Abenteuers, und wir haben viele Dinge geplant - zusätzliche Mechaniken, Systeme und Inhalte - die es noch zu entwickeln, zeichnen und schreiben gilt.

Die erste Reise im Spiel beginnt am rechten oberen Ende der Karte im alten Dänemark, und das ist ein guter Vergleich für was 'The Great Whale Road' werden soll wenn sie einmal groß ist. ;)
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Ich schlage also hier ein kleines Lager auf, und werde alle paar Tage mal vorbeirudern.

Joachim @ Sunburned Games

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wolle
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von wolle » 25. Juli 2016, 00:00

Das klingt doch sehr spannend.

Meine erste Frage wäre dazu, darf man euer Spiel Let's Playen, wenn es noch in der Alpha ist?

Anmerkungen und Anregungen lasse ich erstmal solange warten, bis ich mir das Ganze mal selbst anschauen konnte :)
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Joachim_SunburnedGames
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von Joachim_SunburnedGames » 25. Juli 2016, 10:11

wolle hat geschrieben:Das klingt doch sehr spannend.

Meine erste Frage wäre dazu, darf man euer Spiel Let's Playen, wenn es noch in der Alpha ist?

Anmerkungen und Anregungen lasse ich erstmal solange warten, bis ich mir das Ganze mal selbst anschauen konnte :)
Ja, wir haben nicht vor Let's Plays einzuschränken, solange vor Spoilern gewarnt wird.

Viele Grüße,
Joachim

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Re: The Great Whale Road

Beitrag von writingbull » 25. Juli 2016, 12:40

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de la Vigo
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von de la Vigo » 25. Juli 2016, 14:14

Erst einmal das Lob, dass dieses Spiel von den ganzen Rahmenbedingungen voll meinen Geschmack trifft in Bezug auf Setting, Grundidee, Spielmechaniken, textlastiges Eventsystem. Bislang stösst mir aber eine - aber leider entscheidene - Sache auf: Bei einem anderen Lets Player konnte ich schon den ersten Kampf verfolgen. Prinzipiell finde ich rundenbasierte Hexkämpfe total klasse. Ebenfalls finde ich Kartenspielelemente total toll. ABER: Die Mechanik, dass die Kampfteilnehmer zufallsbasiert erst aus einem Deck gezogen werden müssen, das finde ich extrem glücksabhängig und somit sehr unbalanced. Soweit konnte ich das noch nicht überblicken, inwiefern ein taktisches Vorgehen Kartenziehpech kompensieren kann, aber so auf den ersten Blick erscheint es mir eben diese Glückskomponente zu stark.

Um direkt einen recht konkreten Gegenvorschlag zu nennen, der die momentane Mechanik nicht völlig umkrempeln würde und mir so in den Sinn kommt: Die Kampfteilnehmer aus dem Kartendeck entfernen in einem seperaten Stapel, von dem man jede Runde eine ziehen darf. Dieser "Kämpferstapel" dürfte dann auch einen geringen Anteil an Nieten enthalten, die bei den KI-Gegnern auch variieren kann, um unterschiedliche Schwierigkeiten zu erhalten. Ferner würde dieses die Möglichkeit geben für einen neuen Kampfschrei "Verstärkung herbeirufen", bei dem man direkt zwei Karten aus dem Kämpferdeck ziehen könnte.

Ich werde mir das Spiel gewiss zulegen, aber wohl erst gegen Ende des Early Access. Nicht, weil ich kein Vertrauen in das Spiel habe, sondern weil ich aus früheren EA Käufen weiß, dass ich tendenziell das Spiel solange dann spiele, bis mir die allgemeine Lust vergangen ist und ich mich dann später trotz vieler neuer Features kaum noch aufraffen kann für einen Neustart. Dann doch lieber warten und alles auf einmal genießen.

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DocRaiden
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von DocRaiden » 25. Juli 2016, 15:24

Ich spule mal nicht vor und bleibe bei dem Wissenstand und Fortschritt, den ich hier durch WB habe, also Ende Folge 3.
Unter einem YouTube Video habe ich schon vermerkt, dass der Ersteindruck durchaus positiv ist und ich allerdings noch mehr Folgen benötige, um das momentane Stimmungsbarometer von 50/50 für einen Kauf/Nichtkauf zu verändern.

Mir gefällt das Setting und die Spielausrichtung grundsätzlich ganz gut. Und das, obwohl ich eher Bilder statt Worte sprechen lassen möchte. Denn Atmosphäre durch reinen Text zu erzeugen, ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe an der die meisten scheitern.

Erste konstruktive Kritik:

- Da du offensichtlich der Haupttextmacher des Spiels bist, Joachim, bin ich froh, dich direkt ansprechen zu können. Hier muss meiner Meinung nach ein wichtiger Fokus liegen. Bitte verzeih, wenn da der Funke bislang noch nicht bei mir herübergesprungen ist. Das mag am Englischen liegen (ich kann sehr gut Englisch) oder einfach daran, dass das Spiel gerade mal erst begonnen hat und die Atmosphäre diesbezüglich zwangsläufig schon noch dichter wird? Dafür sind die Bilder und der Art Style bislang genau mein Ding.

- Mir fehlt bis dato eine Motivations- und/oder Entscheidungshilfe, die mich dabei unterstützt, welche Charaktere und Güter ich in welcher Menge mit auf die Reise nehme? In den Let´s Plays hast du Joachim, gerade bei den Gütern, die Art und Einheiten vorgegeben, weil du wusstest was den Spieler erwartet. Als Spieler ohne dich, weiß ich nicht was auf mich zukommt. Da brauche ich schon irgendeine Aussicht, die mir wenigstens ansatzweise Impulse gibt, für welches Gut oder welchen Charakter ich mich entscheide. Andernfalls befürchte ich zu sehr Trial and Error und vielleicht in späteren und schwereren Missionen ein zu häufiges Wiederholen der Missionen, dann mit besserer Vorauswahl. Ein Designelement, das mir äußerst wenig zusagt. Vor allem, da es ein Spielen im Iron Modus, den ich liebe, praktisch unmöglich macht, zumindest im ersten Durchlauf.

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Joachim_SunburnedGames
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von Joachim_SunburnedGames » 25. Juli 2016, 18:28

de la Vigo hat geschrieben:Erst einmal das Lob, dass dieses Spiel von den ganzen Rahmenbedingungen voll meinen Geschmack trifft in Bezug auf Setting, Grundidee, Spielmechaniken, textlastiges Eventsystem. Bislang stösst mir aber eine - aber leider entscheidene - Sache auf: Bei einem anderen Lets Player konnte ich schon den ersten Kampf verfolgen. Prinzipiell finde ich rundenbasierte Hexkämpfe total klasse. Ebenfalls finde ich Kartenspielelemente total toll. ABER: Die Mechanik, dass die Kampfteilnehmer zufallsbasiert erst aus einem Deck gezogen werden müssen, das finde ich extrem glücksabhängig und somit sehr unbalanced. Soweit konnte ich das noch nicht überblicken, inwiefern ein taktisches Vorgehen Kartenziehpech kompensieren kann, aber so auf den ersten Blick erscheint es mir eben diese Glückskomponente zu stark.

Um direkt einen recht konkreten Gegenvorschlag zu nennen, der die momentane Mechanik nicht völlig umkrempeln würde und mir so in den Sinn kommt: Die Kampfteilnehmer aus dem Kartendeck entfernen in einem seperaten Stapel, von dem man jede Runde eine ziehen darf. Dieser "Kämpferstapel" dürfte dann auch einen geringen Anteil an Nieten enthalten, die bei den KI-Gegnern auch variieren kann, um unterschiedliche Schwierigkeiten zu erhalten. Ferner würde dieses die Möglichkeit geben für einen neuen Kampfschrei "Verstärkung herbeirufen", bei dem man direkt zwei Karten aus dem Kämpferdeck ziehen könnte.

Ich werde mir das Spiel gewiss zulegen, aber wohl erst gegen Ende des Early Access. Nicht, weil ich kein Vertrauen in das Spiel habe, sondern weil ich aus früheren EA Käufen weiß, dass ich tendenziell das Spiel solange dann spiele, bis mir die allgemeine Lust vergangen ist und ich mich dann später trotz vieler neuer Features kaum noch aufraffen kann für einen Neustart. Dann doch lieber warten und alles auf einmal genießen.
Vielen Dank für das Feedback und die Vorschläge - die Art und Weise wie Kämpfer auf dem Hexgrid platziert werden, planen wir im Laufe der Zeit zu ändern. Die '2. Stapel' Idee haben wir auch schon diskutiert, wir werden da ein paar Dinge ausprobieren und wenn wir soweit sind der Spieler-Community für Feedback präsentieren. Ein Verstärkungs-Kampfschrei wäre auch schon mit einem Stapel möglich, das wäre unter Umständen auch schneller zu implementieren. Werde das mal mit dem Team diskutieren.

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Joachim_SunburnedGames
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Re: The Great Whale Road

Beitrag von Joachim_SunburnedGames » 25. Juli 2016, 18:56

DocRaiden hat geschrieben:Erste konstruktive Kritik:

- Da du offensichtlich der Haupttextmacher des Spiels bist, Joachim, bin ich froh, dich direkt ansprechen zu können. Hier muss meiner Meinung nach ein wichtiger Fokus liegen. Bitte verzeih, wenn da der Funke bislang noch nicht bei mir herübergesprungen ist. Das mag am Englischen liegen (ich kann sehr gut Englisch) oder einfach daran, dass das Spiel gerade mal erst begonnen hat und die Atmosphäre diesbezüglich zwangsläufig schon noch dichter wird? Dafür sind die Bilder und der Art Style bislang genau mein Ding.

- Mir fehlt bis dato eine Motivations- und/oder Entscheidungshilfe, die mich dabei unterstützt, welche Charaktere und Güter ich in welcher Menge mit auf die Reise nehme? In den Let´s Plays hast du Joachim, gerade bei den Gütern, die Art und Einheiten vorgegeben, weil du wusstest was den Spieler erwartet. Als Spieler ohne dich, weiß ich nicht was auf mich zukommt. Da brauche ich schon irgendeine Aussicht, die mir wenigstens ansatzweise Impulse gibt, für welches Gut oder welchen Charakter ich mich entscheide. Andernfalls befürchte ich zu sehr Trial and Error und vielleicht in späteren und schwereren Missionen ein zu häufiges Wiederholen der Missionen, dann mit besserer Vorauswahl. Ein Designelement, das mir äußerst wenig zusagt. Vor allem, da es ein Spielen im Iron Modus, den ich liebe, praktisch unmöglich macht, zumindest im ersten Durchlauf.
Vielen Dank für die Kritik, wir haben noch einiges vor und viel Arbeit vor uns.

Der Stil ist an historische Romane der letzten Jahre angelehnt - hauptsächlich orientiere ich mich da an Matthew Harffy und Giles Kristian - die unserem Projekt auch beide schon länger folgen. Wir arbeiten daran die jeweiligen Geschichten an den Rhythmus des Spieles und der Game Loops anzupassen, da gibt es sicherlich Verbesserungspotential und ich erwarte das wir das über die nächsten Monate auch ausschöpfen werden.

Die Charaktere sind etwas das wir den Spieler ausprobieren lassen wollen. Ich erinnere mich an viele RPGs in den letzten 30 Jahren wo der Spieler auf eigene Gefahr als rogue oder priest durch die Spielwelt bummeln kann. ;) Die Nebenquests und Geschichten, die wir hinzufügen werden, sollten die Auswahl allerdings erleichtern. Das Handelssystem ist im Moment noch sehr rudimentär, und ist auf unserer Liste für ein Upgrade nach dem Sommer. Das heißt mit der Ausnahme von food und supplies haben die anderen Güter im Moment ihren Nutzen darin mehr Silber für bessere Waffen zu beschaffen.

Grim

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Re: The Great Whale Road

Beitrag von Grim » 26. Juli 2016, 03:33

bezug: Preview Let's Play: The Great Whale Road (03) | Dänen [deutsch] ... 17:15 min.

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